ゲームクリエーターが最も恥ずかしい作業

私はパソコンでゲームを作って遊ぶことが好きであった。
その頃を思い出し前回記事にしたのだが、おかげさまでスマニュー砲を受けることになった。 私と同様にマイコン時代から触られた方々も懐かしく思ったことだろう(アイキャッチ画像は「スタートレック」というゲーム写真だ)。
そして私は社会人になっても、遊び程度にゲームを作っていたのだ(ここ数年は作っていない)。
今回はこれまで作ったゲームを紹介したい。紹介といっても画面はすでにないので、説明のみである。
素人ゲームクリエーターの歴史
子供時代
トルジョン(PC系:リアルタイム系)
キーボードの「↑・→・↓・←」を操作して、蛇のような自分を動かして相手の蛇を追い詰めるゲーム。
ルールでは相手および自分の長い体を交差できない。そして餌を食べると蛇が長くなり相手を追い詰めやすくなる(キーの操作が勝敗の鍵)。
昔っぽいゲームではあるが、それなりに面白かったと記憶している。
カウンター大逆転(PC系:偶然系)
簡単なゲームで、順番に攻撃側と防御側に別れて交代して行くゲームです。
攻撃側がストレート、ジャブを選択、防御側がジャブ防御、ストレート防御を選択、さらに防御はカウンターの選択もでき、攻撃側がストレートの時にカウンターを選ぶと、大逆転のダメージを与えることができるというゲームである。
当然、攻撃側がストレートのときに、防御側がカウンターがヒットすると高得点。
ただし、攻撃側がジャブのときに、防御側がカウンターを選ぶと、逆にストレートの攻撃力が高くなる。
社会人(若手)
ペット育成ゲーム(WEB版:育成系)
昔に流行った、ポストペットっぽいペット育成ゲームを作って見た。
社会人(中堅)
ガンダム伝説(iアプリ:シュミレーション系)
ファーストガンダムからガンダムXまでをシュミレートしたカードゲーム。
手札の5枚のカードから好きなカードを選択して相手MSにダメージを与えHPを0にすればステージクリア。
「攻」:相手にダメージを与える。(気力応じてダメージが増える) 「防」:相手の攻撃をブロックする。 「気」:気力を2ポイント貯める。 「魂」:気力を5ポイント貯める。 「補」:エネルギー補給する。 「回」:HPを回復する。 「必」:相手に大ダメージを与える。気力が50が溜まった状態で選択できるとリミット技が炸裂する。(このゲームの見どころ)
このゲームは会社の友人にもテスト的にばらまいた。リミット技のバランスがよく高評価であった。
バンダイだったと思うが、著作権に引っかかるとのことでクレームを受け即座に配信を停止した。
クリスタル・ストーリー(iアプリ:RPG系)
このころのiアプリは容量が10Mと少なく、シナリオをダウンロードしながらストリーを進める仕組みを私が考えた(一応は私が元祖のつもりである)。
このゲームはストーリーこそオリジナルであるが、バトルシステムはFF7をベースにし武器にクリスタルを装着させて、攻撃パターンが変わったりキャラクタの成長や特殊効果が起きるようにした(パクったつもりはない)。
前作の「ガンダム伝説」で自信が付いたので、ゲームのコンテストにも応募した作品である。落選はしたが私の人生で一番の思い入れがあるゲームだ。
私のデバック用に裏技を隠していたが、利用者の一人が気が付きこっそりと連絡をしてきた(「大変です、ものすごいバグを見つけましたと報告された」)。
その時に、私が作ったゲームに対し「ドラゴンクエストより面白い」とコメントもいただき、ものすごく嬉しかったことを覚えている。
ストーリーは更新を続けたが、「最後のボスキャラ」を作る気力がなくなり、「ボスはいつ出てくるんだ」と避難を浴び閉鎖した。(無料だから許して!)
ボスキャラがいないRPGゲームを作ったのは私が最初で最後だろう。
ゲームクリエータの最も恥ずかしい作業
このようにゲームをいくつか作ってきた。
そこで気が付いたのですが、個人のゲームクリエーターが最も恥ずかしい作業とは、いい歳した大人がゲームの必殺技名を考えるのが一番恥ずかしいです。
「ゆけ!ファイナル・ファントム!」
「必殺!ジ・エンド・ブレーク!」
このようなキーワードを考えながらパソコンに入力していると、後ろから妻がお腹を抱えて失笑しているのがわかるのだ。
恥ずかしい!
それにしても懐かしい・・・よい思い出ですね。